V této části se pokusím vysvětlit, co jaký soubor v adresáři jednotlivých modelů, v našem případě modelu Antares, znamená. Když otevřeme adresář "Antares" ("..\AeroFly Professional Deluxe\aircraft\Antares\"), najdeme tam tyto soubory:
Aby jste měli možnost porovnávat jednotlivé postupy, můžete si stáhnout kompletního Antarese se všemi zdrojovými soubory.
Tento soubor vznikne za pomoci utility "mqo_to_afp.exe". Jak jsem již psal v části "Stručný postup", díky tomuto prográmku zkonvertujeme soubor z formátu "Antares.mqo" do formátu, kterému AFPD rozumí. Konverzí vzniknou tři soubory:
Soubor "Antares.tgo" zkopírujeme do adresáře Antares, který vytvoříme ve složce "aircraft" simulátoru. Nic jiného se s ním dělat nedá. Soubor "Antares.tgo" je výchozí soubor, ve kterém jsou uloženy veškeré údaje celého modelu … velikost jednotlivých částí, souřadnice polygonů, namapování textur a další. Soubor "Antares.obj" je textový soubor, kde můžete vidět jednotlivé objekty, souřadnice polygonů a další. V podstatě vás nemusí zajímat.
Příkaz pro konverzi je v našem případě následující: mqo_to_afp.exe Antares 0.001.
Toto měřítko je platné pro velikost Antarese v Metasequoia. Když stavíte model, je jedno v jakém měřítku, ale před konverzí ho upravte na velikost, jaká je na obrázku. Nezkoušel jsem a myslím, že je i zbytečné vymýšlet jiné varianty. Nejjednodušší je udělat si pomocný objekt "plocha" o velikosti rozpětí a délky modelu a porovnat s modelem.
Pro takovou velikost potom platí měřítko 0.001 při konverzi.
Soubor "tm.log" je obyčejný textový soubor, ve kterém je záznam o činnosti konverze. Po otevření v textovém editoru můžeme zkontrolovat, jestli se při konverzi nevyskytly chyby. Pokud získáte podobný výsledek, je vše v pořádku.
První část, tj. položky 0: - 4: jsou materiály, které jsem při stavbě Antarese vytvořil, zbytek tvoří jednotlivé části modelu.
Pokud by jste někdy v souboru "tm.log" našli u nějakého objektu navíc číslo 01, jako u "(FusTail01)", znamená to, že jste k jednomu objektu přiřadili dva materiály. Jednoznačně platí, že k jednomu objektu můžete přiřadit jeden materiál. Náprava je jednoduchá, protože vidíte, u kterého objektu došlo k chybě.
Struktura souboru "tmg" není složitá. Vychází se stejného principu jako stromová struktura souborů v souborovém manažeru. Jediný rozdíl je, že na kořenový adresář se váže jen jedna úroveň podadresářů. Nejlépe to znázorňuje tento příklad:
FusTail (zadní část trup)
Canopy (kabina)
FusCaseIn (vnitřní část motorového krytu)
Cockpit (kabina)
CockpitUp (vrch kabiny)
GFixture (úchyt pružiny podvozkové vzpěry)
GSpring (pružina podvozkové vzpěry)
Motor
MotPS (svíčka, šroubky)
Carburetter (karburátor)
Silencer (tlumič)
Z tohoto příkladu je patrné, že k části nazvané "Fuselage" se váží další, které se z hlediska logiky vázat mají a simulátor je bude chápat jako jeden celek. Další skupinou může být:
LeftAileron (levé křidélko)
LeftEnd (levý konec křídla)
Skupiny modelu jsou libovolné, ale hlavní skupiny jako trup, levé křídlo, pravé křídlo, směrovka, výškovka podvozek a kolečka zůstávají zachovány u většiny modelů. Také zachování anglických názvů doporučuji, zejména u hlavních částí modelu. Samozřejmě, že kabinu můžete nechat kabinou, anténu anténou, pružinu pružinou apod. ovšem bez diakritiky.
A takto vypadá část samotného souboru "Antares.tmg":
Jeden objekt
Skupina objektů
Je zřejmé, že jeden objekt nebo skupinu objektů řídí umístění syntaxe "cd ../". U skupiny kde je hlavní objekt "LeftWing" se syntaxe "cd ../" tohoto objektu zařadila až na konec a tím svou skupinu uzavírá. Toto jsou jediné dvě varianty zápisu v souboru „tmg“. Pokud by jste ukončili skupinu např. třemi syntaxemi "cd ../" nebo pouze jednou, je to už špatně. Mrkněte na soubory jiných modelů … všude je to stejné. Také jste si asi všimli položky "Shiny = 0.00". Rozsah této položky je zpravidla od 0.00 do 1.00 a udává úroveň lesku objektu. Obvykle se zadávají čtvrtinové hodnoty 0.00, 0.25, 0.50, 0.75, 1.00, protože rozdíl mezi hodnotou 0.25 a 0.30 neuvidíte. Čím vyšší hodnota, tím vyšší lesk. Pokud tam tato položka není, je to stejné, jako kdyby tam byla hodnota "Shiny = 1.00". Ve výjimečných případech, většinou při použití odlesku chrómu, se zadává "Shiny = 2.00". Rozdíl úrovně lesku nejlépe uvidíte, když si vyberete libovolný model v simulátoru a nastavíte rozdílné hodnoty "Shiny" pro levé a pravé křídlo.
Pro lepší orientaci jsem vytvořil následující obrázky jednotlivých skupin a jejich vzájemný vztah.
Dostáváme se k nejsložitějšímu souboru na úpravu. Celkem právem, protože napoprvé jde z těch údajů hlava kolem. Ale jenom do té doby než se naučíte, které údaje jsou pro stavbu modelu do simulátoru doopravdy důležité. Z grafického schématu jednotlivých skupin vidíme, že je musíme k sobě nějakým způsobem spojit. Od toho je tady soubor "Antares.tmd", který obsahuje souřadnice spojovacích bodů a parametry jednotlivých částí modelu.
Nejdříve určíme a zadáme do tabulky souřadnice spojovacích bodů. Otevřeme si kromě tabulky "Antares_joints.xls" soubor "Antares.mqo".
Pozor, než začnete, zkontrolujte si, jestli počátek souřadnic není příliš mimo model, protože po konverzi tvoří těžiště. Nejlepší je vybrat celý model a posunout těžiště do blízkosti počátku souřadnic.
Začneme levým křídlem "LeftWing". Vše kromě aktuálního objektu "LeftWing" vypneme. Je na to příkaz "Další" "Zobrazit pouze aktuální" na panelu "Objekty". Aktivujeme příkaz "Posun" a v dialogovém panelu přepneme na "Abs" (absolutní souřadnice). Na křídle vybereme bod, který se nachází asi v první třetině od náběžné hrany. Hodnoty píšeme do levé části tabulky. Automaticky se nám mění hodnoty v pravé části tabulky, které jsou pro nás výchozí.
Není to životně důležité, ale myslím, že je lepší mít spojovací bod co nejblíže ke střední křivce profilu. Na závěr vysvětlím proč. Vybereme tedy nejnižší bod profilu křídla. V této chvíli nás ale zajímá pouze hodnota na ose "Y = 9,31". Předchozí hodnota na této ose byla "Y = 12,66". Součtem těchto hodnot a následným dělením dvěma získáme poloviční vzdálenost mezi těmito body "Y = 10,98", kterou zapíšeme do tabulky. V tabulce jsem přidal pro tento výpočet jednoduchý vzoreček.
Pokračujeme získáním souřadnic směrovky "Stabilizer". Tady jenom automaticky zapíšeme nulovou hodnotu osy "X", protože střed směrovky je přesně v nulové pozici..
Následují souřadnice levé části výškového kormidla "LeftStabilizer".
Střed objektu získáme stejným způsobem jako u křídla. Nezapomeňte zapsat výsledek "Y = -0.5"do tabulky.
Nyní souřadnice levého podvozku "LeftGear".
Levé kolečko "LeftWheel".
Ostruhový podvozek "TailGear".
A jako poslední ostruhové kolečko "TailWheel".
Jistě jste si všimli, že v tabulce máme pouze skupinu např. "LeftStabilizer". Souřadnice pro skupinu "RightStabilizer" nemá smysl zapisovat, protože budou stejné jako u skupiny "LeftStabilizer". Jediným rozdílem je znaménko mínus u souřadnice "X". Z obrázku je to myslím jasné.
Tak a teď vysvětlím, proč jsme hledali body středu profilu křídla a výškovky. Tyto body nejsou jen body určující místo spojení s trupem, ale jsou to i řídící body, podle kterých se bude křídlo nebo výškovka natáčet při změně úhlu náběhu nebo vzepětí v modelovém editoru. U výškovky Antarese by to až tak nutné nebylo, protože ji tvoří tenká plocha. Jiné modely jako např. Extra 260 mají výškovku tvořenou souměrným profilem a tam by už natáčení těchto částí bylo asymetrické. Nejlépe to znázorňují tyto animace.
Dalo by se říci, že vše, co se má nějakým způsobem pohybovat, musí být samostatný objekt nebo skupina se spojovacím bodem. Je to tak, ale v rámci níže uvedených výjimek nám tvůrci AFPD ulehčili práci:
Rudder (směrové kormidlo)
LeftElevator (levé výškové kormidlo)
RightElevator (pravé výškové kormidlo)
LeftAileron (levé křidélko)
LeftFlap (levá vztlaková klapka)
LeftAirbrake (levá brzdící klapka)
RightAileron (pravé křidélko)
RightFlap (pravá vztlaková klapka)
RightAirbrake (pravá brzdící klapka)
Jak sami vidíte, tyto hlavní objekty tvoří skupiny a měly by se chovat jako jeden celek. Přesto budou části "Rudder, LeftElevator, RightElevator, LeftAileron, LeftFlap, LeftAirbrake, RightAileron, RightFlap, RightAirbrake" pohyblivé, aniž bychom jim museli zadávat spojovací body. Je to celkem logické, protože většina letadel vychází se stejného principu ovládání. V souboru "Antares.tmd" můžete vidět, kam se tyto konkrétní objekty umísťují.
Vzhledem k velikosti a lepší přehlednosti jsem obsah souboru "Antares.tmd" převedl do formátu "Antares_joint.pdf". Tento soubor je určen pouze pro získání přehledu, kam zapsat získané souřadnice spojovacích bodů. V části "Postupy" najdete podrobný popis jednotlivých parametrů souboru "tmd".
Jenom zopakuji, že soubory "tmg" a "tmd" nevytváříte od samého začátku, místo toho si najdete model, který se vašemu nejvíce podobá a použijete tyto. Je ovšem nutné přejmenovat název a případně části modelu ve všech položkách. Pozor na zápis jednotlivých objektů. Je rozdíl, jestli napíšete "LeftStabilizer" a "Leftstabilizer". Objekty v souborech "tmg" a "tmd" musí mít naprosto identické názvy!
Tyto soubory jsou zkonvertované textury určené pro zbarvení modelu. Jsou zmíněné v části "Stručný postup". Když u modelu necháte originální textury ve formátu "bmp" tak, jak jsou např. u Antarese, nic se nestane, vše bude fungovat.
Obyčejný textový soubor s popisem modelu, který se zobrazuje pod vybraným modelem v simulátoru.